Diseño de Clases


(Imagen: Edgar Degas - Miss La La en el Circo Fernando)

  • El propósito del diseño de clases es asegurarse que las clases brinden el comportamiento requerido por las realizaciones de casos de uso.
  • Las clases deben corresponderse con alguna entidad del lenguaje de programación a utilizar, de modo que esta correspondencia tenga como resultado un código de calidad.
  • Una máquina de estados es una herramienta mediante la cúal describimos los eventos que ocasionan las transiciones de estados en un objeto en especial. No todos los objetos requieren máquinas de estado.
  • Un estado es una condición en la vida del objeto. Un evento es una ocurrencia específica (en el tiempo y el espacio) de un estímulo, que ocasiona una transición de estados. Una transición es el cambio de un estado original a un estado resultante, producto de un estímulo. Una condición de guardia es una expresión Booleana en función a los atributos del objeto, que permite una transición sólo si su valor es verdadero. Una acción es una ejecución atómica que ocasiona un cambio de estados, o el retorno de un valor. Una actividad es una ejecución no-atómica dentro de una máquina de estados.
  • Una dependencia es una relación entre dos objetos. Es una relación no-estructural, mientras que una asociación es una relación estructural.
  • Una clase estructurada es una clase que contiene partes o roles, que conforman su estructura y realizan su comportamiento. Un conector modela un vínculo de comunicación entre partes interconectadas.
  • Son objetivos del diseño de clases:
  1. Identificar clases y relaciones necesarias para dar soporte a la implementación de los mecanismos arquitectónicos.
  2. Identificar y analizar las transiciones de estados, en los objetos de clases manejadas por estados.
  3. Refinar las relaciones, operaciones y atributos.
Véase también:
Basado en el material del curso DEV475: Mastering Object-Oriented Analysis and Design with UML 2.0

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